Experiências de marcas em metaversos como Fortnite e Roblox

Marcas e Metaverso: um panorama de como as coisas andam acontecendo

*Escrito por Daniel Victorino, CEO da Galaxies

O termo “metaverso” apareceu originalmente no romance de ficção científica de Neal Stephenson, Snow Crash. Na definição original, o metaverso é a evolução da internet, um mundo virtual onde as pessoas podem viver como avatares. Três décadas depois, o termo metaverso está perdendo sua associação com a ficção científica e se tornando realidade.

É um equívoco dizer “o metaverso” como se fosse um universo monolítico, conectado ou mesmo interoperável, porque não é. Cada entidade que cria um mundo virtual o faz com seu próprio acesso, associação, direitos de monetização e formatos de expressão criativa, de modo que as especificações técnicas e comerciais variam muito.

Mas porque ainda é apenas uma ideia, não há uma definição única e consensual do metaverso. O metaverso se refere mais ao conceito desses mundos e experiências individuais e ao reconhecimento de que estamos entrando em uma nova era da internet, mais substantiva e imersiva do que nunca.

O termo metaverso se tornou uma buzzword em 2021, e imagem mainstream para o conceito de metaverso é um mundo virtual 3D conectado onde os consumidores, por meio de seus avatares individuais, são capazes de interagir em tempo real com o ambiente digital e com as outras pessoas.

Nesse universo virtual, os usuários participam de atividades como fazer compras, jogar, aprender, trabalhar e participar de shows e eventos, mas também usam o espaço para sair e socializar uns com os outros. Essa definição do metaverso pode ser vista como uma progressão natural da convergência da vida física e digital das pessoas.

Na verdade, se reduzirmos o padrão de inclusão e amplitude, ou seja, a parte “meta-” do metaverso, então cada videogame pode ser visto como um mini-metaverso, porque cada jogo tem um cenário de mundo virtual e um conjunto de regras, não importa se é Fortnite, Warcraft ou Super Mario. Quando você mergulha na configuração do jogo, já está nesse mini-metaverso.

Por outro lado, se ignorarmos a profundidade do conteúdo virtual, ou seja, a parte “-verse” do metaverso, todas as plataformas de distribuição de jogos para mini navegadores, ou Chrome Web Store, também atendem a essa definição vaga de “metaverso”.

Segundo essa definição, componentes da tecnologia do metaverso já são utilizados em videogames online há muitos anos. A plataforma de mundo virtual de 2003 Second Life é frequentemente descrita como o primeiro metaverso, pois incorporou muitos aspectos da mídia social em um mundo tridimensional persistente com o usuário representado como um avatar. Jogos populares descritos como parte do metaverso incluem Habbo Hotel, World of Warcraft, Minecraft, Fortnite, VRChat e a plataforma de criação de jogos Roblox. O discurso que apresenta o hardware de realidade virtual de alta potência ou realidade aumentada (VR/AR) como o ingrediente essencial do metaverso muitas vezes vem das grandes empresas de tecnologia. Isso acontece por conta do interesse dessas empresas em se tornarem os fornecedores dominantes de interface de computação para mundos virtuais 3D e, assim, também se tornarem os “gatekeepers” das experiências do metaverso.

Um metaverso não precisa existir em VR/AR. Tudo o que é necessário para um metaverso existir é a imersão social no sentido amplo. O que é mais importante que o hardware é o tipo de atividades que os metaversos permitem. Eles permitirão que as pessoas saiam remotamente, trabalhem juntas, se misturem com amigos e se divirtam, assim como fazem usando redes sociais ou games.

Os pontos de acesso para o metaverso podem ser computadores e smartphones de uso geral, realidade aumentada, realidade mista e realidade virtual.

Para as marcas, se posicionar no metaverso apresenta uma oportunidade de alcançar um público maior, definir sua presença digital e o potencial de crescimento da receita. Esses novos ambientes virtuais imersivos têm o potencial de fornecer uma nova abordagem para permanecer relevante para os consumidores existentes e atrair novos consumidores.

Para mim, é impossível separar a ascensão do conceito e do interesse do metaverso de uma série de acontecimentos e mudanças de hábitos dos últimos 15 anos.

Tudo começou com o nascimento da Internet em sua primeira versão que chegou ao público mainstream em 1991. Em 1994 tivemos o lançamento do IBM Simon que é considerado o primeiro “smarthphone”, por trazer uma tela de toque. Na década de 1990 também houveram experiências comerciais com VR, como o Virtual Boy da Nintendo. Ou seja, todas as tecnologias em voga hoje já estão há décadas em desenvolvimento.

Além disso, a pandemia acelerou a adoção do consumidor de tecnologias imersivas e o metaverso. O Google Analytics mostra que o interesse no metaverso acelerou rapidamente, com o número de pesquisas pela palavra aumentando mais de dez vezes de 2020 a 2021.

Graças ao avanço da tecnologia, hoje existem maneiras de garantir escassez digital e autenticidade.

Os jogos, um dos principais componentes do metaverso, tornaram-se uma maneira cada vez mais popular para as gerações mais jovens se conectarem e socializarem virtualmente. O Wunderman Thompson Intelligence Report observa que 59% da população dos EUA se classificou como gamer, na Gen Z esse número é muito maior, sendo que 90% da geração Z se classificou como gamer.

Essa estatística é altamente relevante para marcas e varejistas, pois as gerações mais jovens estão gravitando em torno dos jogos como meio de entretenimento e socialização. A pesquisa Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights descobriu que 74% dos Gen Zers compraram um item digital, como um acessório, skin ou vestuário para seu avatar, em um videogame online

Dessa maneira, as marcas visam cada vez mais se integrar com plataformas de metaverso ou criar seu próprio mundo virtual.

Para ilustrar, vamos ficar somente no campo da moda. É muito interessante visualizar as estratégias diferentes de cada empresa. A Nike criou seus tênis NTF em parceria com a RTFKT, além de possuir uma loja digital no Roblox. Já a Adidas lançou produtos NFT junto com a Bored Ape em preparativo para seu próprio metaverso, ainda não lançado. Marcas como Jordan apostam no Fortnite. Alternativas não faltam.

As novas gerações, maior público ativo desses metaversos, já estão acostumados a conviver com bens virtuais. Melhor do que isso: essas pessoas criam seus próprios ativos e comercializam, abrindo novas oportunidades de negócios.

Esses fenômenos estão apenas no início. Nós só da Galaxies só podemos esperar e participar os próximos capítulos do metaverso.

Experiências de marcas em metaversos como Fortnite e Roblox

Marcas e Metaverso: um panorama de como as coisas andam acontecendo

*Escrito por Daniel Victorino, CEO da Galaxies

O termo “metaverso” apareceu originalmente no romance de ficção científica de Neal Stephenson, Snow Crash. Na definição original, o metaverso é a evolução da internet, um mundo virtual onde as pessoas podem viver como avatares. Três décadas depois, o termo metaverso está perdendo sua associação com a ficção científica e se tornando realidade.

É um equívoco dizer “o metaverso” como se fosse um universo monolítico, conectado ou mesmo interoperável, porque não é. Cada entidade que cria um mundo virtual o faz com seu próprio acesso, associação, direitos de monetização e formatos de expressão criativa, de modo que as especificações técnicas e comerciais variam muito.

Mas porque ainda é apenas uma ideia, não há uma definição única e consensual do metaverso. O metaverso se refere mais ao conceito desses mundos e experiências individuais e ao reconhecimento de que estamos entrando em uma nova era da internet, mais substantiva e imersiva do que nunca.

O termo metaverso se tornou uma buzzword em 2021, e imagem mainstream para o conceito de metaverso é um mundo virtual 3D conectado onde os consumidores, por meio de seus avatares individuais, são capazes de interagir em tempo real com o ambiente digital e com as outras pessoas.

Nesse universo virtual, os usuários participam de atividades como fazer compras, jogar, aprender, trabalhar e participar de shows e eventos, mas também usam o espaço para sair e socializar uns com os outros. Essa definição do metaverso pode ser vista como uma progressão natural da convergência da vida física e digital das pessoas.

Na verdade, se reduzirmos o padrão de inclusão e amplitude, ou seja, a parte “meta-” do metaverso, então cada videogame pode ser visto como um mini-metaverso, porque cada jogo tem um cenário de mundo virtual e um conjunto de regras, não importa se é Fortnite, Warcraft ou Super Mario. Quando você mergulha na configuração do jogo, já está nesse mini-metaverso.

Por outro lado, se ignorarmos a profundidade do conteúdo virtual, ou seja, a parte “-verse” do metaverso, todas as plataformas de distribuição de jogos para mini navegadores, ou Chrome Web Store, também atendem a essa definição vaga de “metaverso”.

Segundo essa definição, componentes da tecnologia do metaverso já são utilizados em videogames online há muitos anos. A plataforma de mundo virtual de 2003 Second Life é frequentemente descrita como o primeiro metaverso, pois incorporou muitos aspectos da mídia social em um mundo tridimensional persistente com o usuário representado como um avatar. Jogos populares descritos como parte do metaverso incluem Habbo Hotel, World of Warcraft, Minecraft, Fortnite, VRChat e a plataforma de criação de jogos Roblox. O discurso que apresenta o hardware de realidade virtual de alta potência ou realidade aumentada (VR/AR) como o ingrediente essencial do metaverso muitas vezes vem das grandes empresas de tecnologia. Isso acontece por conta do interesse dessas empresas em se tornarem os fornecedores dominantes de interface de computação para mundos virtuais 3D e, assim, também se tornarem os “gatekeepers” das experiências do metaverso.

Um metaverso não precisa existir em VR/AR. Tudo o que é necessário para um metaverso existir é a imersão social no sentido amplo. O que é mais importante que o hardware é o tipo de atividades que os metaversos permitem. Eles permitirão que as pessoas saiam remotamente, trabalhem juntas, se misturem com amigos e se divirtam, assim como fazem usando redes sociais ou games.

Os pontos de acesso para o metaverso podem ser computadores e smartphones de uso geral, realidade aumentada, realidade mista e realidade virtual.

Para as marcas, se posicionar no metaverso apresenta uma oportunidade de alcançar um público maior, definir sua presença digital e o potencial de crescimento da receita. Esses novos ambientes virtuais imersivos têm o potencial de fornecer uma nova abordagem para permanecer relevante para os consumidores existentes e atrair novos consumidores.

Para mim, é impossível separar a ascensão do conceito e do interesse do metaverso de uma série de acontecimentos e mudanças de hábitos dos últimos 15 anos.

Tudo começou com o nascimento da Internet em sua primeira versão que chegou ao público mainstream em 1991. Em 1994 tivemos o lançamento do IBM Simon que é considerado o primeiro “smarthphone”, por trazer uma tela de toque. Na década de 1990 também houveram experiências comerciais com VR, como o Virtual Boy da Nintendo. Ou seja, todas as tecnologias em voga hoje já estão há décadas em desenvolvimento.

Além disso, a pandemia acelerou a adoção do consumidor de tecnologias imersivas e o metaverso. O Google Analytics mostra que o interesse no metaverso acelerou rapidamente, com o número de pesquisas pela palavra aumentando mais de dez vezes de 2020 a 2021.

Graças ao avanço da tecnologia, hoje existem maneiras de garantir escassez digital e autenticidade.

Os jogos, um dos principais componentes do metaverso, tornaram-se uma maneira cada vez mais popular para as gerações mais jovens se conectarem e socializarem virtualmente. O Wunderman Thompson Intelligence Report observa que 59% da população dos EUA se classificou como gamer, na Gen Z esse número é muito maior, sendo que 90% da geração Z se classificou como gamer.

Essa estatística é altamente relevante para marcas e varejistas, pois as gerações mais jovens estão gravitando em torno dos jogos como meio de entretenimento e socialização. A pesquisa Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights descobriu que 74% dos Gen Zers compraram um item digital, como um acessório, skin ou vestuário para seu avatar, em um videogame online

Dessa maneira, as marcas visam cada vez mais se integrar com plataformas de metaverso ou criar seu próprio mundo virtual.

Para ilustrar, vamos ficar somente no campo da moda. É muito interessante visualizar as estratégias diferentes de cada empresa. A Nike criou seus tênis NTF em parceria com a RTFKT, além de possuir uma loja digital no Roblox. Já a Adidas lançou produtos NFT junto com a Bored Ape em preparativo para seu próprio metaverso, ainda não lançado. Marcas como Jordan apostam no Fortnite. Alternativas não faltam.

As novas gerações, maior público ativo desses metaversos, já estão acostumados a conviver com bens virtuais. Melhor do que isso: essas pessoas criam seus próprios ativos e comercializam, abrindo novas oportunidades de negócios.

Esses fenômenos estão apenas no início. Nós só da Galaxies só podemos esperar e participar os próximos capítulos do metaverso.

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